Disclaimer : cet article à presque entièrement été réalisé à l’aide de l’IA et sert de prévisualisation. Il est possible qu’il soit modifié à l’avenir.
En septembre 2005, le MMORPG World of Warcraft, développé par Blizzard Entertainment, a été le théâtre d’un événement aussi inattendu que fascinant : l’« incident du sang vicié » (Corrupted Blood Incident), parfois surnommé la « peste du sang corrompu ». Ce qui n’était au départ qu’un simple bug informatique s’est transformé en une véritable pandémie virtuelle touchant des milliers de joueurs à travers le monde.
L’origine du phénomène remonte à l’ouverture du raid de Zul’Gurub. Le boss final, Hakkar the Soulflayer, infligeait aux joueurs un effet négatif appelé « Corrupted Blood ». Cette maladie faisait perdre des points de vie et pouvait se transmettre aux personnages proches. Les développeurs avaient prévu que l’effet reste limité à la zone du combat, mais une erreur de programmation permit à certains familiers de conserver l’infection lorsqu’ils quittaient le raid. Une fois réinvoqués dans les villes principales, ils propagèrent la maladie à toute la population du jeu.
Les conséquences furent spectaculaires. Les grandes cités virtuelles se remplirent rapidement de cadavres de personnages, tandis que les joueurs tentaient de comprendre ce qui se passait. Certains fuyaient les zones contaminées ou essayaient d’aider les autres grâce à leurs sorts de soin. D’autres, au contraire, propageaient volontairement l’épidémie pour semer le chaos. Ces comportements rappelaient étonnamment ceux observés lors de véritables crises sanitaires : panique, entraide, désinformation, non-respect des quarantaines ou encore propagation délibérée du danger.
Photo : Blizzard/@Wowhead/Twitter
Au-delà de l’anecdote vidéoludique, cet événement a attiré l’attention de chercheurs en épidémiologie. Plusieurs spécialistes ont étudié les réactions des joueurs afin de mieux comprendre les comportements humains face à une épidémie. Ainsi, une erreur de programmation dans un jeu vidéo est devenue l’un des exemples les plus célèbres de simulation sociale involontaire de l’histoire du numérique.
